Spiel reduziert verbesserte Werte (Anti-Cheat?)

Du bist in der Forum Kategorie Fussball Manager 1x, mehr über das Spiel mit 244 Cheats findest du auf der Fussball Manager 1x Trainer Seite.
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Scanner79
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17.04.2023
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Ich nutze FM23, aktuelles Patch der Version.
-----

Ich habe einen Verdacht.

Mein Team spielt in der 1. Liga, ist Meister und Pokalsieger am laufenden Bande.
Ich habe die besten Angestellten, bin Stufe 12, meine komplette Infrastruktur ist maximal ausgebaut.

Alle Spieler - Alle, egal welches Talent, verlieren ihre Stärkewerte, die ich hinzufüge.
Das beginnt ab dem Tag der Verbesserung.

Beispiel: Ich mache mein Team zu Stärke 99.
Nach etwa 2 Monaten sind die ersten Spieler auf 80 abgerutscht.
Ungeachtet von Form und Moral, ist dieser Stärkeverlust für mich nur auf eines zurückzuführen:

Es sind die falschen bzw. nicht alle essentiellen Speicherwerte überschrieben worden.
Vermutlich hat EA weitere "versteckte" Zahlenwerte, an die sich das Spielerdatenblatt langsam wieder anpasst.
Der bereits geänderte Wert ist zwar für die Berechnung und Useranzeige maßgeblich und auch wirksam.
Doch im Hintergrund muss ein anderer Wert darauf Einfluss haben.

Bei Talente scheint es aber zu funktionieren.
1-Stern-Talente trainieren ohne Trainerverbesserung wie verrückt, maximiere ich die Spielerstärke und Talent auf max, stürzt er aber innerhalb der Saison auf einen Wert zwischen dem Trainerwert und Ausgangswert.

Da dies bei 2 Mannschaften sowohl in der Profi-, Reserve aber auch Jugendmannschaften geschieht, kann es sich zB um eine Anti-Cheat-Mechanik handeln.
Bei der KI geschieht dies auch.

Anmerkung:

Auch, wenn ich einen Spieler Stärke 20 auf Stärke 40 verbessere, stürzt sein Wert ab.
Deswegen schließe ich aus, es liegt am "zu gut für das Training"-Syndrom, was bei einem Erstligisten, vollausgebauter Infrastruktur und Maximaltraining mit  perfekten Stunden (Zisu's Trainingsplan) auch eher nicht vorkommt.


Jetzt meine Frage an die Community:
Beobachtet ihr das auch?

An das Team:
Wenn es Anti-Cheat ist, vermute ich, ihr könnt da auch nichts weiter machen?
Also muss ich regelmäßig alle Spieler immer wieder editieren?
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Ich habe einen Verdacht.

Mein Team spielt in der 1. Liga, ist Meister und Pokalsieger am laufenden Bande.
Ich habe die besten Angestellten, bin Stufe 12, meine komplette Infrastruktur ist maximal ausgebaut.

Alle Spieler - Alle, egal welches Talent, verlieren ihre Stärkewerte, die ich hinzufüge.
Das beginnt ab dem Tag der Verbesserung.

Beispiel: Ich mache mein Team zu Stärke 99.
Nach etwa 2 Monaten sind die ersten Spieler auf 80 abgerutscht.
Ungeachtet von Form und Moral, ist dieser Stärkeverlust für mich nur auf eines zurückzuführen:

Es sind die falschen bzw. nicht alle essentiellen Speicherwerte überschrieben worden.
Vermutlich hat EA weitere "versteckte" Zahlenwerte, an die sich das Spielerdatenblatt langsam wieder anpasst.
Der bereits geänderte Wert ist zwar für die Berechnung und Useranzeige maßgeblich und auch wirksam.
Doch im Hintergrund muss ein anderer Wert darauf Einfluss haben.

Bei Talente scheint es aber zu funktionieren.
1-Stern-Talente trainieren ohne Trainerverbesserung wie verrückt, maximiere ich die Spielerstärke und Talent auf max, stürzt er aber innerhalb der Saison auf einen Wert zwischen dem Trainerwert und Ausgangswert.

Da dies bei 2 Mannschaften sowohl in der Profi-, Reserve aber auch Jugendmannschaften geschieht, kann es sich zB um eine Anti-Cheat-Mechanik handeln.
Bei der KI geschieht dies auch.

Anmerkung:

Auch, wenn ich einen Spieler Stärke 20 auf Stärke 40 verbessere, stürzt sein Wert ab.
Deswegen schließe ich aus, es liegt am "zu gut für das Training"-Syndrom, was bei einem Erstligisten, vollausgebauter Infrastruktur und Maximaltraining mit  perfekten Stunden (Zisu's Trainingsplan) auch eher nicht vorkommt.


Jetzt meine Frage an die Community:
Beobachtet ihr das auch?

An das Team:
Wenn es Anti-Cheat ist, vermute ich, ihr könnt da auch nichts weiter machen?
Also muss ich regelmäßig alle Spieler immer wieder editieren?
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#1
17.04.2023
Hallo Scanner79,

besten Dank für die ausführliche Darstellung. Lass mich deine Punkte in die 2 Bereiche "Talent 11 Sterne" und "Allgemeine Werteänderungen" aufteilen 😀 .


Allgemeine Werteänderungen

Da ich damals mit dem MegaTrainer sogar offizielle Fanseite war, war ich jährlich bei den Fanseitentreffen von EA/BrightFuture dabei und somit praktisch direkt an der Quelle. Die Entwickler wussten von meinen/unseren Cheats und haben diese auch begrüßt (gerade z.B. in dem einen Jahr, als ein Spielbug die Spielergehälter explodieren ließ und man nur mit den Cheats erst einmal weiter spielen konnte 😅 ). Entsprechend war der MegaTrainer damals auch 2x in der PC Games Extended mit drin, wo der Fussball Manager mit Fan-Mods zusammen ausführlich dargestellt wurde. Ein Anti-Cheat würde daher keinen Sinn ergeben, weil man als Entwickler wohl kaum still und heimlich ein Anti-Cheat programmiert und dann den größten Cheatanbieter als Fanseite listet und vor Ort nach Köln einlädt 😉 . Natürlich beziehe ich mich damit auf den ursprünglichen Zustand vom Spiel und nicht die Fan-Mods, aber ich denke nicht, dass durch diese in den letzten Jahren jetzt noch eines hineingekommen ist, zumal einige der Autoren auch aktiv unsere Trainer/Cheats verwenden.

Bei diesen Fanseiten-Treffen gab es jedes Jahr immer die wesentlichen Neuerung präsentiert und eine davon war gefühlt jedes Jahr, dass man versucht das Spiel und die Entwicklung der Spieler so realistisch wie möglich zu gestalten, um automatische Dauergewinner zu verhindern. Daher wurde sowohl an den Berechnungen der Spiele (mehr Taktik etc.) gefeilt, aber auch die Entwicklung der Spieler immer wieder justiert.

Eines der Beispiele war damals, dass ein Lionel Messi in der Regionalliga zwar absolut dominant spielen würde, aber unmöglich sein Weltklasse-Niveau halten kann, wenn er einfach nicht richtig von seinen Gegnern gefordert wird. Wenn man sich vorstellt, wie er praktisch das ganze Jahr gegen deutlich schwächere Spieler oder gar Amateure spielt, dürfte schnell klar werden, dass er dann auf einmal bei einer WM nicht die Leistung abliefern wird, wenn die Gegner viel stärker sind, als wenn er das komplette Jahr über ständig gegen starke Gegenspieler antreten musste (frei nach dem Motto "mit Trick x, y und z kam ich das ganze Jahr über durch und jetzt auf einmal bei niemanden mehr"). Das ändert natürlich nichts am Talent eines Spielers, aber eben sehr wohl an den aktuellen Werten, die dieser Spieler aufweist.

Ein anderes Beispiel war die Positionsveränderung. Wenn ein Stürmer z.B. als Verteidiger umgeschult wird, setzt er jede Woche in den Spielen andere Fähigkeiten ein, als zu der Zeit, wo er als Stürmer gespielt hat. Somit wird dieser Spieler auch Woche für Woche schwächer bei seiner Schusstechnik, aber dafür besser bei der Balleroberung. Es ist also auch hier gewollt, dass ein Spieler nicht genutzte Fertigkeiten wieder verliert bzw. darin schlechter wird. Meine persönliche Hinterfragung hierzu ist noch, ob eventuell sogar die gespielte Taktik dabei Einfluss nimmt oder ob es einen Unterschied zwischen 3D Spielen und den anderen Spielmodi gibt, aber darauf habe ich leider keine offizielle oder eindeutige Antwort.

Wie du siehst, gibt es also durchaus 2 Mechanismen im Spiel, die unabhängig von Form etc. die Spielerattribute mit der Zeit korrigieren, allerdings eben nicht durch ein Anti-Cheat oder irgendetwas, das man gezielt beeinflussen könnte, sondern (leider) ganz normale Spielmechanik.

Wenn du magst, kannst du es gerne vergleichen, so wie ich vor vielen Jahren mit FM12 oder FM13 damals. Einfach per Editor im Vorfeld sich einen Verein mit 99er Spielern in einer unteren Liga und einen in einer Topliga mit allem auf Max erstellen. Dann mit beiden jeweils die erste Saison ein paar mal spielen und schauen, wie sich die Spieler verschlechtern. Du wirst sehen, dass die Spieler in den beiden Vereinen unterschiedlich schnell/stark nachlassen und das, obwohl die Attribute per Editor im Vorfeld eingestellt wurden und somit einem vermeintlichen Anti-Cheat praktisch nichts ausmachen würden. Wenn du mehrere Durchgänge vergleichst, werden die Veränderungen auch stets etwas schwanken. Als zusätzlichen Vergleich editiere dir einen anderen Verein gerne auch auf Max und belasse die Spieler normal. Ändere dann die Spieler erst per Cheat auf 99er, speichere den Zustand als Testspielstand ab und wiederhole auch hier genauso viele Durchgänge. Glaube ich hatte damals je 5 Durchgänge pro Fall gemacht und konnte sehen, dass sich die Spieler immer grob dem Liga-Wert/Durchschnitt annäherten, wobei Verletzungen und andere Ereignisse (z.B. Anzahl Pokalspiele, Nationalmannschaft, etc.) insgesamt mit reinspielten und es somit jeweils eine gewisse Spanne gab, in der sich die Änderungen bewegten.


Talent 11 Sterne

Hierzu gab es im Laufe der Jahre auch immer wieder Diskussionen, sowohl im alten als auch jetzigem Forum. Dass es Abstürze mit 11 Sterne Talente gibt, kann ich mich jetzt nicht erinnern, allerdings gab es durchaus konträre Meinungen zum Nutzen davon. Fakt ist, dass bis 10 Sterne die Talente tadellos funktionieren. Die 11 Sterne wurden mit irgendeinem FM damals eingeführt und sollte absolut einzigartige/seltene Spieler darstellen, die noch besser/stärker als alle damals aktiven Spieler sein sollten. Die Tatsache, dass man im Editor nur bis 10 Sterne setzen kann, macht es sehr schwer, diese 11 Sterne Spieler zu analysieren. In all den Jahren hatte ich damals ein einziges Mal nur (im 11er oder 12er FM war das glaube ich) einen solchen Spieler regulär in irgendeinem Jugendcamp bekommen. Und damals ging ich davon aus, dass der 11 Sterne Cheat den selben Effekt hätte, so dass ich diesen Spieler nicht weiter untersucht habe, sondern einfach dankend in mein Team geholt habe.

Ausgehend vom User-Feedback der letzten Jahre gehe ich derzeit davon aus, dass der 11 Sterne Talentcheat womöglich einen Effekt/Nutzen hat, wenn man ihn in den Jugendcamps anwendet, aber man bei Spielern im Verein besser nur 10 Sterne setzen sollten. Da ich selbst aber praktisch keine Zeit mehr zum Zocken des FM habe, habe ich mich in den letzten Jahren auch nicht mehr wirklich selbst damit beschäftigt, sondern immer nur jedes Jahr die Cheats wieder angepasst 😉 .
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#1
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Hallo Scanner79,

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Allgemeine Werteänderungen

Da ich damals mit dem MegaTrainer sogar offizielle Fanseite war, war ich jährlich bei den Fanseitentreffen von EA/BrightFuture dabei und somit praktisch direkt an der Quelle. Die Entwickler wussten von meinen/unseren Cheats und haben diese auch begrüßt (gerade z.B. in dem einen Jahr, als ein Spielbug die Spielergehälter explodieren ließ und man nur mit den Cheats erst einmal weiter spielen konnte 😅 ). Entsprechend war der MegaTrainer damals auch 2x in der PC Games Extended mit drin, wo der Fussball Manager mit Fan-Mods zusammen ausführlich dargestellt wurde. Ein Anti-Cheat würde daher keinen Sinn ergeben, weil man als Entwickler wohl kaum still und heimlich ein Anti-Cheat programmiert und dann den größten Cheatanbieter als Fanseite listet und vor Ort nach Köln einlädt 😉 . Natürlich beziehe ich mich damit auf den ursprünglichen Zustand vom Spiel und nicht die Fan-Mods, aber ich denke nicht, dass durch diese in den letzten Jahren jetzt noch eines hineingekommen ist, zumal einige der Autoren auch aktiv unsere Trainer/Cheats verwenden.

Bei diesen Fanseiten-Treffen gab es jedes Jahr immer die wesentlichen Neuerung präsentiert und eine davon war gefühlt jedes Jahr, dass man versucht das Spiel und die Entwicklung der Spieler so realistisch wie möglich zu gestalten, um automatische Dauergewinner zu verhindern. Daher wurde sowohl an den Berechnungen der Spiele (mehr Taktik etc.) gefeilt, aber auch die Entwicklung der Spieler immer wieder justiert.

Eines der Beispiele war damals, dass ein Lionel Messi in der Regionalliga zwar absolut dominant spielen würde, aber unmöglich sein Weltklasse-Niveau halten kann, wenn er einfach nicht richtig von seinen Gegnern gefordert wird. Wenn man sich vorstellt, wie er praktisch das ganze Jahr gegen deutlich schwächere Spieler oder gar Amateure spielt, dürfte schnell klar werden, dass er dann auf einmal bei einer WM nicht die Leistung abliefern wird, wenn die Gegner viel stärker sind, als wenn er das komplette Jahr über ständig gegen starke Gegenspieler antreten musste (frei nach dem Motto "mit Trick x, y und z kam ich das ganze Jahr über durch und jetzt auf einmal bei niemanden mehr"). Das ändert natürlich nichts am Talent eines Spielers, aber eben sehr wohl an den aktuellen Werten, die dieser Spieler aufweist.

Ein anderes Beispiel war die Positionsveränderung. Wenn ein Stürmer z.B. als Verteidiger umgeschult wird, setzt er jede Woche in den Spielen andere Fähigkeiten ein, als zu der Zeit, wo er als Stürmer gespielt hat. Somit wird dieser Spieler auch Woche für Woche schwächer bei seiner Schusstechnik, aber dafür besser bei der Balleroberung. Es ist also auch hier gewollt, dass ein Spieler nicht genutzte Fertigkeiten wieder verliert bzw. darin schlechter wird. Meine persönliche Hinterfragung hierzu ist noch, ob eventuell sogar die gespielte Taktik dabei Einfluss nimmt oder ob es einen Unterschied zwischen 3D Spielen und den anderen Spielmodi gibt, aber darauf habe ich leider keine offizielle oder eindeutige Antwort.

Wie du siehst, gibt es also durchaus 2 Mechanismen im Spiel, die unabhängig von Form etc. die Spielerattribute mit der Zeit korrigieren, allerdings eben nicht durch ein Anti-Cheat oder irgendetwas, das man gezielt beeinflussen könnte, sondern (leider) ganz normale Spielmechanik.

Wenn du magst, kannst du es gerne vergleichen, so wie ich vor vielen Jahren mit FM12 oder FM13 damals. Einfach per Editor im Vorfeld sich einen Verein mit 99er Spielern in einer unteren Liga und einen in einer Topliga mit allem auf Max erstellen. Dann mit beiden jeweils die erste Saison ein paar mal spielen und schauen, wie sich die Spieler verschlechtern. Du wirst sehen, dass die Spieler in den beiden Vereinen unterschiedlich schnell/stark nachlassen und das, obwohl die Attribute per Editor im Vorfeld eingestellt wurden und somit einem vermeintlichen Anti-Cheat praktisch nichts ausmachen würden. Wenn du mehrere Durchgänge vergleichst, werden die Veränderungen auch stets etwas schwanken. Als zusätzlichen Vergleich editiere dir einen anderen Verein gerne auch auf Max und belasse die Spieler normal. Ändere dann die Spieler erst per Cheat auf 99er, speichere den Zustand als Testspielstand ab und wiederhole auch hier genauso viele Durchgänge. Glaube ich hatte damals je 5 Durchgänge pro Fall gemacht und konnte sehen, dass sich die Spieler immer grob dem Liga-Wert/Durchschnitt annäherten, wobei Verletzungen und andere Ereignisse (z.B. Anzahl Pokalspiele, Nationalmannschaft, etc.) insgesamt mit reinspielten und es somit jeweils eine gewisse Spanne gab, in der sich die Änderungen bewegten.


Talent 11 Sterne

Hierzu gab es im Laufe der Jahre auch immer wieder Diskussionen, sowohl im alten als auch jetzigem Forum. Dass es Abstürze mit 11 Sterne Talente gibt, kann ich mich jetzt nicht erinnern, allerdings gab es durchaus konträre Meinungen zum Nutzen davon. Fakt ist, dass bis 10 Sterne die Talente tadellos funktionieren. Die 11 Sterne wurden mit irgendeinem FM damals eingeführt und sollte absolut einzigartige/seltene Spieler darstellen, die noch besser/stärker als alle damals aktiven Spieler sein sollten. Die Tatsache, dass man im Editor nur bis 10 Sterne setzen kann, macht es sehr schwer, diese 11 Sterne Spieler zu analysieren. In all den Jahren hatte ich damals ein einziges Mal nur (im 11er oder 12er FM war das glaube ich) einen solchen Spieler regulär in irgendeinem Jugendcamp bekommen. Und damals ging ich davon aus, dass der 11 Sterne Cheat den selben Effekt hätte, so dass ich diesen Spieler nicht weiter untersucht habe, sondern einfach dankend in mein Team geholt habe.

Ausgehend vom User-Feedback der letzten Jahre gehe ich derzeit davon aus, dass der 11 Sterne Talentcheat womöglich einen Effekt/Nutzen hat, wenn man ihn in den Jugendcamps anwendet, aber man bei Spielern im Verein besser nur 10 Sterne setzen sollten. Da ich selbst aber praktisch keine Zeit mehr zum Zocken des FM habe, habe ich mich in den letzten Jahren auch nicht mehr wirklich selbst damit beschäftigt, sondern immer nur jedes Jahr die Cheats wieder angepasst 😉 .
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#2
17.04.2023
Wow, also das finde ich echt super, dass du da so nah an der Quelle bist (warst).

Also dass die Spieler abwerten, wenn Sie nicht gefordert werden, das ist mir bekannt.
Spiele die Reihe seit etwa 2014/15 mit dem ersten FM-Update.

Deswegen hab ich ja gesagt, ich habe alles auf beste Werte (Talente auf 10, da 11er Talente zu ablösefreien Transfer, unwillige Verlängerung als bestes Team und andere blöde Dinge führt).
Ich spiele international Top und gewinne die Pokale.

Die Moral und die Form spielen da sicher auch noch mit und bestimmt auch die Stimmung.

Da ist bei mir alles soweit top.

Aber dass ein Spieler, den ich auf 99 setze (gerne bei KI-Vereinen oder bei Geschwister/Verbündete) innerhalb kurzer Zeit abstürzt, das ist eben seltsam.
Auch, wenn ich nur von 7x auf 8x gehe, da ich es normal nicht direkt übertreibe.
Es wird weiter abgewertet.
Das machen die Spieler Saisonübergreifend.
Gefühlt endet die Abwertung ungefähr auf der Stärke, wie der Spieler in der Zeit besser geworden wäre (Trainingserfolge Diagramm).
Aber gefühlt ist eben so eine Sache.
Du sagst, hier gibt es nicht, das nehme ich hin.
Da überlege ich aber weiter an Ursachen.

Es erinnert mich an die Trainingslager, deren Bonuswerte haben auch eine Wahrscheinlichkeit nach Zeitraum X wieder "vergessen" zu werden.
Zumindest findet man in den Parameter Files solche Hinweise.
Vielleicht wertet das Spiel diese "Bonuspunkte" ja als Trainingslagereffekte?
Denn bei den Kreisliga-Teams, bei denen ich auch die Spieler maximiert habe, geschieht das gleiche, natürlich aufgrund der mangelnden Anforderung etwas schneller. 
Das habe ich auch erwartet.
Nur nicht, dass ich als deutsches Spitzenteam, das englische und spanische Teams zu Trainingspartnern deklassiert, Spieler mit Stärke 90 nicht stabil halten kann - außer die, die sich selbst da hochtrainiert haben.
Sicherlich mag ich da eine Kleinigkeit übersehen.
Das Problem kenne ich eigentlich bei Jugendspielern.
Man trainiert in der Jugend einen Spieler auf zB 79 hoch, bis er die Jugend verlässt.
Hin und wieder hat der Spieler wohl keinen Bock und ich kann machen was ich will, er geht immer weiter runter.
Verkaufe ich ihn, spielt er im neuen Team erfolgreich und wird manchmal (aber nicht immer) auch besser.
Scheinbar gibt es einfach dem Realismus geschuldet auch Spieler, die nun mal kein Profi sein wollen und mit Nullbock auch Nullerfolgreich sind.
Das könnte ich mir zumindest so erklären, in den Foren ist da auch nix genaueres bekannt.

Ob es daran liegt, dass meine Form bei den meisten Spielern sehr hoch (grün) ist und ich auch um Fitness und Frische sowie Moral mich sehr bemühe... da könnte dann die Form ausschlaggebend sein.
Wobei andere Spieler im Jahr gern mal 150+ Punkte sich verbessern. Ohne Cheat.

Kann es denn sein... dass solche Effekte auch auftreten, wenn der Internationale Ruf nicht hoch genug ist? Die Spieler wollen gar nicht von mir weg. Ich bezahle denen schon deutlich unter dem anderer Vereine aber sie sind glücklich, haben Freunde und daran kann es nicht hängen.
Oder  ist auch das ein Grund? Zufriedene Menschen verbessern sich nicht?
Schließlich steht ja auch in der Team-Dynamik dabei, dass eine zu hohe Zufriedenheit die Leistung reduziert.

Naja, ich möchte dich nicht sehr von der Arbeit abhalten aber man hat nicht immer die Gelegenheit mit jemanden zu schreiben, der derart internes Wissen hat.
Ich hab da gerade 5000 Fragen, die mir zum Spiel einfallen (und nicht nur Taktik, hehe).
Wobei ich denke, das würde den Rahmen hier sprengen.
Ich spiele seit gut 35 Jahren Managerspiele aber das Spiel ist derart gut, dass all meine Mangerwünsche zu 95% hier vereint sind.

Ohne den Trainer fehlt aber etwas - das KI-Editieren.

Nochmal Danke für die Antwort :)
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#2
17.04.2023
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Wow, also das finde ich echt super, dass du da so nah an der Quelle bist (warst).

Also dass die Spieler abwerten, wenn Sie nicht gefordert werden, das ist mir bekannt.
Spiele die Reihe seit etwa 2014/15 mit dem ersten FM-Update.

Deswegen hab ich ja gesagt, ich habe alles auf beste Werte (Talente auf 10, da 11er Talente zu ablösefreien Transfer, unwillige Verlängerung als bestes Team und andere blöde Dinge führt).
Ich spiele international Top und gewinne die Pokale.

Die Moral und die Form spielen da sicher auch noch mit und bestimmt auch die Stimmung.

Da ist bei mir alles soweit top.

Aber dass ein Spieler, den ich auf 99 setze (gerne bei KI-Vereinen oder bei Geschwister/Verbündete) innerhalb kurzer Zeit abstürzt, das ist eben seltsam.
Auch, wenn ich nur von 7x auf 8x gehe, da ich es normal nicht direkt übertreibe.
Es wird weiter abgewertet.
Das machen die Spieler Saisonübergreifend.
Gefühlt endet die Abwertung ungefähr auf der Stärke, wie der Spieler in der Zeit besser geworden wäre (Trainingserfolge Diagramm).
Aber gefühlt ist eben so eine Sache.
Du sagst, hier gibt es nicht, das nehme ich hin.
Da überlege ich aber weiter an Ursachen.

Es erinnert mich an die Trainingslager, deren Bonuswerte haben auch eine Wahrscheinlichkeit nach Zeitraum X wieder "vergessen" zu werden.
Zumindest findet man in den Parameter Files solche Hinweise.
Vielleicht wertet das Spiel diese "Bonuspunkte" ja als Trainingslagereffekte?
Denn bei den Kreisliga-Teams, bei denen ich auch die Spieler maximiert habe, geschieht das gleiche, natürlich aufgrund der mangelnden Anforderung etwas schneller. 
Das habe ich auch erwartet.
Nur nicht, dass ich als deutsches Spitzenteam, das englische und spanische Teams zu Trainingspartnern deklassiert, Spieler mit Stärke 90 nicht stabil halten kann - außer die, die sich selbst da hochtrainiert haben.
Sicherlich mag ich da eine Kleinigkeit übersehen.
Das Problem kenne ich eigentlich bei Jugendspielern.
Man trainiert in der Jugend einen Spieler auf zB 79 hoch, bis er die Jugend verlässt.
Hin und wieder hat der Spieler wohl keinen Bock und ich kann machen was ich will, er geht immer weiter runter.
Verkaufe ich ihn, spielt er im neuen Team erfolgreich und wird manchmal (aber nicht immer) auch besser.
Scheinbar gibt es einfach dem Realismus geschuldet auch Spieler, die nun mal kein Profi sein wollen und mit Nullbock auch Nullerfolgreich sind.
Das könnte ich mir zumindest so erklären, in den Foren ist da auch nix genaueres bekannt.

Ob es daran liegt, dass meine Form bei den meisten Spielern sehr hoch (grün) ist und ich auch um Fitness und Frische sowie Moral mich sehr bemühe... da könnte dann die Form ausschlaggebend sein.
Wobei andere Spieler im Jahr gern mal 150+ Punkte sich verbessern. Ohne Cheat.

Kann es denn sein... dass solche Effekte auch auftreten, wenn der Internationale Ruf nicht hoch genug ist? Die Spieler wollen gar nicht von mir weg. Ich bezahle denen schon deutlich unter dem anderer Vereine aber sie sind glücklich, haben Freunde und daran kann es nicht hängen.
Oder  ist auch das ein Grund? Zufriedene Menschen verbessern sich nicht?
Schließlich steht ja auch in der Team-Dynamik dabei, dass eine zu hohe Zufriedenheit die Leistung reduziert.

Naja, ich möchte dich nicht sehr von der Arbeit abhalten aber man hat nicht immer die Gelegenheit mit jemanden zu schreiben, der derart internes Wissen hat.
Ich hab da gerade 5000 Fragen, die mir zum Spiel einfallen (und nicht nur Taktik, hehe).
Wobei ich denke, das würde den Rahmen hier sprengen.
Ich spiele seit gut 35 Jahren Managerspiele aber das Spiel ist derart gut, dass all meine Mangerwünsche zu 95% hier vereint sind.

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Nochmal Danke für die Antwort :)
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#3
18.04.2023
hehe, danke für die netten Worte und vielen weiteren Ideen 😀

ich habe früher mit "Bundesliga Manager Hattrick" angefangen und dann auch etwas Anstoss und das Desaster "Bundesliga Manager X" gespielt, bevor ich zum "Fussball Manager 2002" kam und dann bei der Serie all die Jahre blieb... nachdem die Reihe damals leider eingestellt wurde und ich aber auch privat immer weniger Zeit gefunden habe, spiele ich seit ca. 2015 eigentlich keine (Fussball) Manager mehr privat, sondern eher grundsätzlich andere Spiele mittlerweile - aber mögen tue ich die alten Teile immer noch 😅

meiner Meinung nach ist es nicht so entscheidend, wie hoch das nationale und internationale Prestige vom Verein ist, das spielt primär nur eine Rolle um neue Spieler zu bekommen (direkt beim Verpflichten und womöglich auch bei den Talenten in Jugendcamps), aber ich glaube nicht, dass das Einfluss auf die Spielerentwicklung hat

die Idee mit Zufriedenheit finde ich interessant... wenn man da den Blick auf interner Konkurrenzkampf noch sieht, frage ich mich, ob ein harmonisches Team, das immer zusammen gut spielt, aber wo es keine Positionskämpfe gibt, sich vielleicht negativ auf die Spielerentwicklung auswirkt... einerseits spielen die zwar jedes Spiel gut zusammen und nutzen ihre Fähigkeiten, aber eine Forderung zur individuellen Verbesserung um besser als ein anderer Spieler zu sein, gibt es da dann nicht... also sehr interessanter Gedanke und k.A. ob man das in Testdurchläufen irgendwie herausfinden kann oder auf Feedback von offizieller Seite angewiesen wäre (der einzige von damals, den man noch erreichen kann, wäre der Erfinder von Anstoss und der Fussball Manager Reihe, Gerald Köhler, der ist im Steam-Forum seines Nachfolgers "We Are Football" hin und wieder zu finden)

wenn ich mich recht entsinne, gab es damals auch ein Limit mal von ca. 60er Stärke, über die man kaum einen Jugendspieler gebracht hat und auf den diese eigentlich immer wieder runtergezogen wurden... d.h. wenn du deine Jugendspieler auf 79 hochziehen kannst, ist das gerade neu für mich und glaube höher als 66-68 blieben Jugendspieler bei mir damals nie, selbst wenn ich sie vorher im Editor stärker gemacht hatte... daher hatte ich gute Jugendspieler immer erst einmal in der 2. Mannschaft damals spielen lassen, sobald sie zu alt für die A-Jugend waren und noch bei weitem nicht stark genug für die 1. Mannschaft waren... allerdings wollten oft auch die Jugendspieler gar nicht mehr bei mir spielen, weil sie sich zu schlecht im Vergleich zur 1. Mannschaft sahen... entsprechend hatte ich teilweise die Jugendspieler in der A-Jugend dann kurz noch hochgesetzt und danach in die 1. Mannschaft direkt geholt, wenn ich entsprechend Bedarf auf einer Position hatte

ich denke nach den bisherigen Themen ist klar, dass ein Spieler kaum auf 99er Stärke bleiben kann, aber um die 90 sollte das eigentlich möglich sein, da es davon ja durchaus einige im Spiel auch regulär gibt... nur in der Tat sind dies so wenige, dass man kaum mal mehr als eine Hand voll davon regulär in einem Team haben kann... es wäre sicherlich mal interessant zu schauen, wie es sich verhält, wenn man im selben Spielstand sich 1x 5 solche Spieler als Top-Team einfach zu Beginn über Feste Ablöse schnappt und schaut, wie sich diese und das Team innerhalb weniger Monate verändern und dann die gleiche Situation noch einmal wiederholt, wenn man aber stattdessen einfach 5 seiner Spieler auf 90+ cheatet... der Rest der Mannschaft sollte dann jeweils 80+ haben, damit diese ausreichend starke Mitspieler sind

was mir auf jeden Fall noch im Vergleich zu früher eingefallen ist: ich habe bei den Spielern immer auch den Charakter noch gecheatet, damit sie Professionell, Trainingsfleißig, Verletzungsresistent, Nerverstark etc. sind... wenn ich jetzt mal im aktuellen Editor nachschaue, stelle ich fest, dass alle 90+ Spieler im Spiel scheinbar auch immer "Professionell" als Charakter gesetzt bekommen haben von den Datenbank-Editoren... eventuell ist das ja dafür notwendig?! ... da würde es helfen, wenn ich diese Cheats jetzt natürlich in PLITCH auch wieder anbieten würde 😅

ebenso gab es damals auch Cheats für den Trainingsfortschritt, so dass man die Spieler praktisch regulär jede Woche eine Stufe aufsteigen lassen konnte... auch hier wäre es interessant, ob es Unterschiede gibt, wenn man die Werte per Trainingsfortschritt hochspringen lässt, aber dafür müssten auch diese Cheats erst einmal wieder in PLITCH integriert werden... puh... allein die Hotkeys dafür wäre schwierig...

der Aspekt mit dem Trainingslager klingt auf jeden Fall auch noch interessant... eventuell gibt es ja wirklich noch mehr Korrekturalgorithmen, als wir/ich bisher angenommen haben... wenn einer die Auswirkungen von Trainingslagern und anderen Pushes mit der Zeit ausgleichen soll, dann könnte es sein, dass das Spiel ggf. einen Wert "Letzte Stärke" oder so pro Spieler und Position sich vielleicht doch noch irgendwo merkt und dann die Spielerentwicklung immer wieder in Richtung dieses Durchschnittswertes korrigieren will... das wäre dann ein starker Korrekturfaktor, der gar nicht als Anti-Cheat gedacht wäre und daher auch nicht kommuniziert wurde, sondern einfach zufällig diesen Nebeneffekt hätte... allerdings hatte ich damals wie gesagt nicht so starke Probleme mit Abwertungen, wie du sie jetzt beschreibst... k.A. ob da vielleicht doch mehr durch die Fan-Patches/Mods im Spiel verändert wurde, als wir glauben
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ich habe früher mit "Bundesliga Manager Hattrick" angefangen und dann auch etwas Anstoss und das Desaster "Bundesliga Manager X" gespielt, bevor ich zum "Fussball Manager 2002" kam und dann bei der Serie all die Jahre blieb... nachdem die Reihe damals leider eingestellt wurde und ich aber auch privat immer weniger Zeit gefunden habe, spiele ich seit ca. 2015 eigentlich keine (Fussball) Manager mehr privat, sondern eher grundsätzlich andere Spiele mittlerweile - aber mögen tue ich die alten Teile immer noch 😅

meiner Meinung nach ist es nicht so entscheidend, wie hoch das nationale und internationale Prestige vom Verein ist, das spielt primär nur eine Rolle um neue Spieler zu bekommen (direkt beim Verpflichten und womöglich auch bei den Talenten in Jugendcamps), aber ich glaube nicht, dass das Einfluss auf die Spielerentwicklung hat

die Idee mit Zufriedenheit finde ich interessant... wenn man da den Blick auf interner Konkurrenzkampf noch sieht, frage ich mich, ob ein harmonisches Team, das immer zusammen gut spielt, aber wo es keine Positionskämpfe gibt, sich vielleicht negativ auf die Spielerentwicklung auswirkt... einerseits spielen die zwar jedes Spiel gut zusammen und nutzen ihre Fähigkeiten, aber eine Forderung zur individuellen Verbesserung um besser als ein anderer Spieler zu sein, gibt es da dann nicht... also sehr interessanter Gedanke und k.A. ob man das in Testdurchläufen irgendwie herausfinden kann oder auf Feedback von offizieller Seite angewiesen wäre (der einzige von damals, den man noch erreichen kann, wäre der Erfinder von Anstoss und der Fussball Manager Reihe, Gerald Köhler, der ist im Steam-Forum seines Nachfolgers "We Are Football" hin und wieder zu finden)

wenn ich mich recht entsinne, gab es damals auch ein Limit mal von ca. 60er Stärke, über die man kaum einen Jugendspieler gebracht hat und auf den diese eigentlich immer wieder runtergezogen wurden... d.h. wenn du deine Jugendspieler auf 79 hochziehen kannst, ist das gerade neu für mich und glaube höher als 66-68 blieben Jugendspieler bei mir damals nie, selbst wenn ich sie vorher im Editor stärker gemacht hatte... daher hatte ich gute Jugendspieler immer erst einmal in der 2. Mannschaft damals spielen lassen, sobald sie zu alt für die A-Jugend waren und noch bei weitem nicht stark genug für die 1. Mannschaft waren... allerdings wollten oft auch die Jugendspieler gar nicht mehr bei mir spielen, weil sie sich zu schlecht im Vergleich zur 1. Mannschaft sahen... entsprechend hatte ich teilweise die Jugendspieler in der A-Jugend dann kurz noch hochgesetzt und danach in die 1. Mannschaft direkt geholt, wenn ich entsprechend Bedarf auf einer Position hatte

ich denke nach den bisherigen Themen ist klar, dass ein Spieler kaum auf 99er Stärke bleiben kann, aber um die 90 sollte das eigentlich möglich sein, da es davon ja durchaus einige im Spiel auch regulär gibt... nur in der Tat sind dies so wenige, dass man kaum mal mehr als eine Hand voll davon regulär in einem Team haben kann... es wäre sicherlich mal interessant zu schauen, wie es sich verhält, wenn man im selben Spielstand sich 1x 5 solche Spieler als Top-Team einfach zu Beginn über Feste Ablöse schnappt und schaut, wie sich diese und das Team innerhalb weniger Monate verändern und dann die gleiche Situation noch einmal wiederholt, wenn man aber stattdessen einfach 5 seiner Spieler auf 90+ cheatet... der Rest der Mannschaft sollte dann jeweils 80+ haben, damit diese ausreichend starke Mitspieler sind

was mir auf jeden Fall noch im Vergleich zu früher eingefallen ist: ich habe bei den Spielern immer auch den Charakter noch gecheatet, damit sie Professionell, Trainingsfleißig, Verletzungsresistent, Nerverstark etc. sind... wenn ich jetzt mal im aktuellen Editor nachschaue, stelle ich fest, dass alle 90+ Spieler im Spiel scheinbar auch immer "Professionell" als Charakter gesetzt bekommen haben von den Datenbank-Editoren... eventuell ist das ja dafür notwendig?! ... da würde es helfen, wenn ich diese Cheats jetzt natürlich in PLITCH auch wieder anbieten würde 😅

ebenso gab es damals auch Cheats für den Trainingsfortschritt, so dass man die Spieler praktisch regulär jede Woche eine Stufe aufsteigen lassen konnte... auch hier wäre es interessant, ob es Unterschiede gibt, wenn man die Werte per Trainingsfortschritt hochspringen lässt, aber dafür müssten auch diese Cheats erst einmal wieder in PLITCH integriert werden... puh... allein die Hotkeys dafür wäre schwierig...

der Aspekt mit dem Trainingslager klingt auf jeden Fall auch noch interessant... eventuell gibt es ja wirklich noch mehr Korrekturalgorithmen, als wir/ich bisher angenommen haben... wenn einer die Auswirkungen von Trainingslagern und anderen Pushes mit der Zeit ausgleichen soll, dann könnte es sein, dass das Spiel ggf. einen Wert "Letzte Stärke" oder so pro Spieler und Position sich vielleicht doch noch irgendwo merkt und dann die Spielerentwicklung immer wieder in Richtung dieses Durchschnittswertes korrigieren will... das wäre dann ein starker Korrekturfaktor, der gar nicht als Anti-Cheat gedacht wäre und daher auch nicht kommuniziert wurde, sondern einfach zufällig diesen Nebeneffekt hätte... allerdings hatte ich damals wie gesagt nicht so starke Probleme mit Abwertungen, wie du sie jetzt beschreibst... k.A. ob da vielleicht doch mehr durch die Fan-Patches/Mods im Spiel verändert wurde, als wir glauben
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#4
18.04.2023
Uha, in gewisser Form eine ähnliche Trivia wie ich:)

Ich habe mit Bundesliga Manager angefangen, danach der BM Professional und dann Bundesliga Manager Hattrick. Wobei gelogen.
Irgendein uralt-Billig-Premiere-League Manager war einer der ersten.
Und der deutsche PD-Manager von Nordwind.. Nordstar... Als Melodie war Jon Bon Jovi zu hören, aber nur ein Ausschnitt aus einem Lied. Egal.
Ich hab die BMH Amiga-Version inklusive dem "Almanach" von Werner Krahe, in dem alles klitzeklein beschrieben ist, noch im Schrank.
Als Relikt.
Ich bin jetzt 43 und habe den BMH am Ende so totgezockt, ich hab ganz unten angefangen, alle Spieler bis auf 11 behalten und dabei einen guten Torwart gekauft.
Das war schonmal der erste Aufstieg.
Der Rest ist bisschen Mikromanagment und man ist Deutscher Meister.
War am Ende sehr sehr linear und einfach.
Aber bis ich soweit war, hab ich sicherlich 10.000 Stunden über fast 20 Jahre in den Manager versenkt.

Richtig bei EA-Manager hängen geblieben war ich mit dem Kicker Manager 2004.
Den hatte ich in der Version ohne EA-Logo etc, nur die Kickeraufmachung (CD lag als Bonus damals einem Kicker bei).

Seit 2008 bin ich auf mein 2. Standbein, Civilization, stark umgeschwenkt und habe jahrelang keine FM´s mehr gezockt.
Auch kam dann Fallout 3 und 4 dazu, wobei ich von dem Schrott FO76 alles andere als positiv denke.
FO ist kein MP-Game, es lebt von NPC-Storys und das 76 ist einfach nur Cashing.
Penner halt. 
Irgendwann 2015 hatte ich ein Intermezzio mit FM13, den ich sogar als Origin noch für 20€ ergatterte.
Fm-Zocker und co, das war ziemlich cool.
Rechnercrash, andere Spiele und nun, 2023, da hab ich den wieder entdeckt.
Kämpfe noch mit der Taktikeinstellung, leide unter vielen nervigen Bugs, zB dass die Daten meines Spielermanagers alle überhaupt nicht stimmen. Spiele, Tore, Karte... alles komplett falsche Statistiken.
Naja, das ist ja genauso ein (für mich als Laie) Stapeldateienfehler wie die Mitarbeiter, die sich als durchmischen.
Lebt man einfach mit. Auch mit der sehr schlechten KI bei 3D-Games.
Bleiben stehen, der Ball liegt 3m weg und der Gegner rennt aus 75m Entfernung darauf zu, schnappt sich die Pille, umringt noch gelangweilte Abwehrspieler und Zack unters Dach.
Oder Einwürfe, die direkt vom eigenen Mann wieder rausgeköpft werden.
Pässe direkt  zum Gegner, wo kein eigener Spieler steht usw.

Ich zerlege die Spiele, ich möchte sie zum Absturz bringen oder zumindest unlogische Folgen haben.
Das da eben erwähnte sind Bugs.
Aber anderes ist zB, was geschieht, wenn die Vereine der unteren Ligen Geld bekommen.
Andere nur gute Spieler.
Oder ein perfekter Torwart.

Als Cheater bin ich da gerne immer der gewesen, der sich selbst perfektioniert aber die KI pusht.
Soll ja eine Herausforderung sein.

---------

Ja, also das mit der Jugend...
Ich habe durch alles max ausgebaut regelmäßig sogar 70er Jugend, die ich angeboten bekomme.
Das war aber vielleicht auch erst beim 14er.
Und ob G.K. diese Details noch weiss...
Auf jeden Fall habe ich inzwischen sogar 80er in der Jugend spielen, die sogar erst nächste Saison raus kommen.

Aus dem Grunde erhoffe ich mir, dass du die Zeit und Möglichkeit in naher Zukunft findest, da noch mal den Trainer zu aktulalisieren.

Zu meinen alten Spielständen und deiner Idee mit dem Vergleich der "Maximalspieler".
Ich habe früher immer Erfolg gehabt, wenn ich ein Team voller Stars und Helden hatte.
Ab und an dissen die sich, lassen Fakenews im Radio raus, der betroffene Kapitän verliert ALLE Führungspunkte, weil er so durchdreht, dass er tagelang das gesamte Team löchert, nervt und sonst was tut, damit die petzen, wer ihn verarscht hat.
Das war ärgerlich. 
Anders auch lustiiiisch.
Zurück zum Thema.
Ich habe früher Teams zusammengekauft wie ich woltle.
Das hat vorzüglich geklappt.
Alle waren um die 90-99. Keiner unten drunter.
Zisus Trainingsplan und Mangerlevel 15, 99er Co's.

Aktuell sacken die immer wieder ab, vielleicht.. weil ich erst Manager 12 bin.
das macht ja am Training noch was aus.
Ich muss dazu sagen, ich habe aktuell mein Team wie folgt zusammengestellt:
Spieler mit MINDESTENS 3 positiven Fähigkeiten.
Teamwork, Freundlichkeit und Gute Laune sind genauso wichtig wie Professionalität, Nervenstärke und Gelassenheit.
Regelmäßig den Spielern mit Lobs in den Popo kriechen und die Stimmung läuft eigentlich.
Das Team ergänzt sich recht nah an Perfekt.
Die gewinnen immer noch hin und wieder haushoch international, zB 4:1 und 4:1 gegen Ajax oder auch Chelsea schon ähnlich besiegt.
Nun aber ein wichtiger Punkt, der Spielerfolge garantiert - oder nicht.
Und das ist für Siege wichtiger als alles andere. 
Sogar wichtiger als Spielstärke.
Das ist Teamwork.

Teamwork 50 bei einem 99er Team ergibt ein schlechtes Spiel.
Ein 60er Teamwork 100 kann das relativ einfach besiegen, wenn man sehr defensiv ran geht.

Und eventuell...
Wenn das Teamwork nicht stimmt, möchte ich hier mal die Verknüpfung aufstellen..
Schlechte Noten.
Schlechte Noten wirken sich schlecht auf das Training aus.
Schlechte Noten scheinen aber auch unter der Saison zu Abwertungen zu führen.
Schlechte Form sowieso.
Teams mit zu viel Form (die hälfte grün) und man verliert gern gegen schwache Gegner, was wiederum schlechte Noten erzeugt und die Formstärke somit ein Knieschuss ist, wenn sie zu viele Spieler zu gut sein lässt. Selbstüberschätzung führt eben gern zum Chaos.

Ich kann mir durchaus denken, dass die Denker des Managers so komplex sein wollten, dass es nicht nachvollziehbar ist und alles, sogar die Fanstimmung sich über 25 Umwege auswirken könnte.

Zu den Hotkeys im Trainer:

Hau rein.
Ich teste dir das gern durch, ich denke du kannst mich auch per PN oder sowas anschreiben, irgend eine Möglichkeit hast du.

Du kannst fast 50% Hotkeys freischalten, wenn du über die App Werte eingeben lässt.
Anstatt 30 tippen um Ballkontrolle zu verbessern, gebe ich einfach den Wert ein.
Scrollbalken, Pulldown oder Tastenfeldeingabe wird von Plitch offenbar unterstützt.

Also weg mit +, weg mit -. Das bringt pro Position 1 Hotkey zurück.

Spielergehälter... weg mit den unterschiedlichen Werten.
Einfach eine Eingabezeile.
Und natürlich "Für alle Spieler", damit keiner wegen unfairen Gehältern rummault.

Straffe den Trainer auf diese Art und du hast Platz für alles.

Beispiel Charakter:

Das ist 1 Hotkey aber MIT Auswahlkiste (Pulldown).
Auf der App antippen, man wählt den gewünschten Charakterzug bzw Spielertyp aus und *Tschaging*

Auf diese Art kannst du einfügen, ob 2 Spieler (die man über Vergleichen nebeneinander haben muss, um beide Spielerdatenblätter zu sehen - wenn das geht) Verwandt oder Befreundet, verfeindet oder sonst was sind.

Ich bin sehr sehr neu bei Plitch aber bin davon begeistert. 
Die App hat Potential, bisher ist es eher... naja... "gut" wäre übertrieben.
Aber "schlecht" wäre definitiv böse. Sie ist "okay".
Neuerdings gehen eben die von mir soeben vorgeschlagenen Möglichkeiten, was DIR wiederum die Möglichkeiten für mehr Cheats gibt.

Und in dem Sinne, Hau rein! 

Achja, wenn du tatsächlich die Hotkeys demnach reduzieren kannst, schreib das bitte.
Ich hätte da noch ein paar andere Dinge, die ich außen vor gelassen habe, da ich wegen der Hotkeyproblematik nicht gleicht übertrieben wirken mag.


Eine technische Frage:
Das Spiel berechnet die Wochentage doch auf Monocore, richtig?
Also das nutzt kein Multicore...?
Aber wenn ich jetzt zB einen Windowsemulator auf Windows installiere, zB für Win 7, auf das der Manager noch lief... kann ich da nicht einstellen, dass er einen Monocore im Emulator simuliert, der gebündelte Kerne meiner CPU ansteuert?
Ich hätte so gern ein viel bunteres Spiel, bei dem deutlich mehr als nur 5 oder 6 weitere Länder halb emuliert sind :/

Aber ob Civ oder der Manager hier... ich bin froh, dass ich auf CPU-lastige Games stehe, hehe.
Wäre ich eine Grafikbitch, wäre die Grafikkarte am glühen...
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#4
18.04.2023
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Uha, in gewisser Form eine ähnliche Trivia wie ich:)

Ich habe mit Bundesliga Manager angefangen, danach der BM Professional und dann Bundesliga Manager Hattrick. Wobei gelogen.
Irgendein uralt-Billig-Premiere-League Manager war einer der ersten.
Und der deutsche PD-Manager von Nordwind.. Nordstar... Als Melodie war Jon Bon Jovi zu hören, aber nur ein Ausschnitt aus einem Lied. Egal.
Ich hab die BMH Amiga-Version inklusive dem "Almanach" von Werner Krahe, in dem alles klitzeklein beschrieben ist, noch im Schrank.
Als Relikt.
Ich bin jetzt 43 und habe den BMH am Ende so totgezockt, ich hab ganz unten angefangen, alle Spieler bis auf 11 behalten und dabei einen guten Torwart gekauft.
Das war schonmal der erste Aufstieg.
Der Rest ist bisschen Mikromanagment und man ist Deutscher Meister.
War am Ende sehr sehr linear und einfach.
Aber bis ich soweit war, hab ich sicherlich 10.000 Stunden über fast 20 Jahre in den Manager versenkt.

Richtig bei EA-Manager hängen geblieben war ich mit dem Kicker Manager 2004.
Den hatte ich in der Version ohne EA-Logo etc, nur die Kickeraufmachung (CD lag als Bonus damals einem Kicker bei).

Seit 2008 bin ich auf mein 2. Standbein, Civilization, stark umgeschwenkt und habe jahrelang keine FM´s mehr gezockt.
Auch kam dann Fallout 3 und 4 dazu, wobei ich von dem Schrott FO76 alles andere als positiv denke.
FO ist kein MP-Game, es lebt von NPC-Storys und das 76 ist einfach nur Cashing.
Penner halt. 
Irgendwann 2015 hatte ich ein Intermezzio mit FM13, den ich sogar als Origin noch für 20€ ergatterte.
Fm-Zocker und co, das war ziemlich cool.
Rechnercrash, andere Spiele und nun, 2023, da hab ich den wieder entdeckt.
Kämpfe noch mit der Taktikeinstellung, leide unter vielen nervigen Bugs, zB dass die Daten meines Spielermanagers alle überhaupt nicht stimmen. Spiele, Tore, Karte... alles komplett falsche Statistiken.
Naja, das ist ja genauso ein (für mich als Laie) Stapeldateienfehler wie die Mitarbeiter, die sich als durchmischen.
Lebt man einfach mit. Auch mit der sehr schlechten KI bei 3D-Games.
Bleiben stehen, der Ball liegt 3m weg und der Gegner rennt aus 75m Entfernung darauf zu, schnappt sich die Pille, umringt noch gelangweilte Abwehrspieler und Zack unters Dach.
Oder Einwürfe, die direkt vom eigenen Mann wieder rausgeköpft werden.
Pässe direkt  zum Gegner, wo kein eigener Spieler steht usw.

Ich zerlege die Spiele, ich möchte sie zum Absturz bringen oder zumindest unlogische Folgen haben.
Das da eben erwähnte sind Bugs.
Aber anderes ist zB, was geschieht, wenn die Vereine der unteren Ligen Geld bekommen.
Andere nur gute Spieler.
Oder ein perfekter Torwart.

Als Cheater bin ich da gerne immer der gewesen, der sich selbst perfektioniert aber die KI pusht.
Soll ja eine Herausforderung sein.

---------

Ja, also das mit der Jugend...
Ich habe durch alles max ausgebaut regelmäßig sogar 70er Jugend, die ich angeboten bekomme.
Das war aber vielleicht auch erst beim 14er.
Und ob G.K. diese Details noch weiss...
Auf jeden Fall habe ich inzwischen sogar 80er in der Jugend spielen, die sogar erst nächste Saison raus kommen.

Aus dem Grunde erhoffe ich mir, dass du die Zeit und Möglichkeit in naher Zukunft findest, da noch mal den Trainer zu aktulalisieren.

Zu meinen alten Spielständen und deiner Idee mit dem Vergleich der "Maximalspieler".
Ich habe früher immer Erfolg gehabt, wenn ich ein Team voller Stars und Helden hatte.
Ab und an dissen die sich, lassen Fakenews im Radio raus, der betroffene Kapitän verliert ALLE Führungspunkte, weil er so durchdreht, dass er tagelang das gesamte Team löchert, nervt und sonst was tut, damit die petzen, wer ihn verarscht hat.
Das war ärgerlich. 
Anders auch lustiiiisch.
Zurück zum Thema.
Ich habe früher Teams zusammengekauft wie ich woltle.
Das hat vorzüglich geklappt.
Alle waren um die 90-99. Keiner unten drunter.
Zisus Trainingsplan und Mangerlevel 15, 99er Co's.

Aktuell sacken die immer wieder ab, vielleicht.. weil ich erst Manager 12 bin.
das macht ja am Training noch was aus.
Ich muss dazu sagen, ich habe aktuell mein Team wie folgt zusammengestellt:
Spieler mit MINDESTENS 3 positiven Fähigkeiten.
Teamwork, Freundlichkeit und Gute Laune sind genauso wichtig wie Professionalität, Nervenstärke und Gelassenheit.
Regelmäßig den Spielern mit Lobs in den Popo kriechen und die Stimmung läuft eigentlich.
Das Team ergänzt sich recht nah an Perfekt.
Die gewinnen immer noch hin und wieder haushoch international, zB 4:1 und 4:1 gegen Ajax oder auch Chelsea schon ähnlich besiegt.
Nun aber ein wichtiger Punkt, der Spielerfolge garantiert - oder nicht.
Und das ist für Siege wichtiger als alles andere. 
Sogar wichtiger als Spielstärke.
Das ist Teamwork.

Teamwork 50 bei einem 99er Team ergibt ein schlechtes Spiel.
Ein 60er Teamwork 100 kann das relativ einfach besiegen, wenn man sehr defensiv ran geht.

Und eventuell...
Wenn das Teamwork nicht stimmt, möchte ich hier mal die Verknüpfung aufstellen..
Schlechte Noten.
Schlechte Noten wirken sich schlecht auf das Training aus.
Schlechte Noten scheinen aber auch unter der Saison zu Abwertungen zu führen.
Schlechte Form sowieso.
Teams mit zu viel Form (die hälfte grün) und man verliert gern gegen schwache Gegner, was wiederum schlechte Noten erzeugt und die Formstärke somit ein Knieschuss ist, wenn sie zu viele Spieler zu gut sein lässt. Selbstüberschätzung führt eben gern zum Chaos.

Ich kann mir durchaus denken, dass die Denker des Managers so komplex sein wollten, dass es nicht nachvollziehbar ist und alles, sogar die Fanstimmung sich über 25 Umwege auswirken könnte.

Zu den Hotkeys im Trainer:

Hau rein.
Ich teste dir das gern durch, ich denke du kannst mich auch per PN oder sowas anschreiben, irgend eine Möglichkeit hast du.

Du kannst fast 50% Hotkeys freischalten, wenn du über die App Werte eingeben lässt.
Anstatt 30 tippen um Ballkontrolle zu verbessern, gebe ich einfach den Wert ein.
Scrollbalken, Pulldown oder Tastenfeldeingabe wird von Plitch offenbar unterstützt.

Also weg mit +, weg mit -. Das bringt pro Position 1 Hotkey zurück.

Spielergehälter... weg mit den unterschiedlichen Werten.
Einfach eine Eingabezeile.
Und natürlich "Für alle Spieler", damit keiner wegen unfairen Gehältern rummault.

Straffe den Trainer auf diese Art und du hast Platz für alles.

Beispiel Charakter:

Das ist 1 Hotkey aber MIT Auswahlkiste (Pulldown).
Auf der App antippen, man wählt den gewünschten Charakterzug bzw Spielertyp aus und *Tschaging*

Auf diese Art kannst du einfügen, ob 2 Spieler (die man über Vergleichen nebeneinander haben muss, um beide Spielerdatenblätter zu sehen - wenn das geht) Verwandt oder Befreundet, verfeindet oder sonst was sind.

Ich bin sehr sehr neu bei Plitch aber bin davon begeistert. 
Die App hat Potential, bisher ist es eher... naja... "gut" wäre übertrieben.
Aber "schlecht" wäre definitiv böse. Sie ist "okay".
Neuerdings gehen eben die von mir soeben vorgeschlagenen Möglichkeiten, was DIR wiederum die Möglichkeiten für mehr Cheats gibt.

Und in dem Sinne, Hau rein! 

Achja, wenn du tatsächlich die Hotkeys demnach reduzieren kannst, schreib das bitte.
Ich hätte da noch ein paar andere Dinge, die ich außen vor gelassen habe, da ich wegen der Hotkeyproblematik nicht gleicht übertrieben wirken mag.


Eine technische Frage:
Das Spiel berechnet die Wochentage doch auf Monocore, richtig?
Also das nutzt kein Multicore...?
Aber wenn ich jetzt zB einen Windowsemulator auf Windows installiere, zB für Win 7, auf das der Manager noch lief... kann ich da nicht einstellen, dass er einen Monocore im Emulator simuliert, der gebündelte Kerne meiner CPU ansteuert?
Ich hätte so gern ein viel bunteres Spiel, bei dem deutlich mehr als nur 5 oder 6 weitere Länder halb emuliert sind :/

Aber ob Civ oder der Manager hier... ich bin froh, dass ich auf CPU-lastige Games stehe, hehe.
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Errungenschaft: So lang schon?
Errungenschaft: Altbewährt
Errungenschaft: Freundlich
#5
21.04.2023
hehe, sehr interessant, was du noch so spielst - ich habe auch viel Zeit in Civilization, Master of Orion und Endless Space verbracht 😁

aber "danke", dass du mich an die grottenschlechte KI aus den 3D-Matches des Fussball Managers erinnert hast, die hatte ich zum Glück schon fast vergessen, jetzt bleibt die sicher wieder Jahre lang in Erinnerung 😂

btw: eventuell wird das Abwerten der Spieler auch über die Parameter-Files anders als früher beim FM13 beeinflusst, weil der Fanpatche dort Parameter anders gesetzt hat... wer weiß schon, worauf sich welcher Parameter alles am Ende genau auswirkt

was das Teamwork angeht, so hast du da auf jeden Fall Recht, das war immer recht wichtig und hat mich gewurmt, dass ich das nie wirklich finden konnte (also nicht das Spielerattribut, sondern wirklich das Teamwork des Teams)... meine Vermutung war/ist, dass jeder Spieler zu jedem anderen Spieler deines Teams einen Teamwork-Wert hat und man in der Darstellung des Teamworks halt nur den berechneten Gesamtwert hat, der sich leider auch viel zu selten merklich verändert

zu den Cheats/Hotkeys: ich selbst und viele User von damals fanden es gut, dass man nicht alle Spieler fest auf einen Attributswert setzt, sondern immer bei Bedarf mal kurz ein paar Punkte rauf oder runter ändern kann... daher kamen die +/- 1 Cheats... aber historisch (die alten MT-X Zeiten noch) gab es auch nur Set-Cheats für jedes Attribut (damals in Kombination mit Wertelisten statt Input)... ich denke, dass ich in der Tat die +1 Cheats vielleicht alle auf "set x" Cheat umbaue und dann die -1 Cheats für den Trainingsfortschritt des selben Attributs als "set x" nehmen könnte... bislang haben wir aber im Client nur die Input-Felder und in der Handy-App zusätzlich die Scrollbalken... Dropdowns unterstützen wir bislang leider noch nicht und gerade im Falle der Charakter-Eigenschaften wäre das auch alles andere als einfach, da diese im Spiel auf Binärebene über 3 Bytes gestreut gespeichert sind... ich denke ein "Entferne alle Charakter-Eigenschaften" Cheat und dann je ein Cheat pro Charakter-Eigenschaften der Form "'Nervenstark' setzen" wäre vermutlich der derzeit beste Weg, aber das braucht natürlich sehr viele Hotkeys... allerdings könnte man bei zahlreichen Cheats sicherlich auf "set x" umstellen statt die +/- x zu lassen und inzwischen ja auch mit CustomValue, was ursprünglich bei der Erstellung noch nicht ging, weshalb die +/- Geschichten ohnehin erst nötig wurden... lange Rede kurzer Sinn, wir haben inzwischen in PLITCH zahlreiche Möglichkeiten noch mehr der alten Cheats wieder sinnvoll abzubilden und die vorhandenen auch anders/besser umzusetzen... bei der Menge an Cheats ist das jedoch sehr viel Arbeit und nicht mal eben nebenbei getan, sondern das braucht viele Stunden, wenn nicht sogar Tage, bis alles umgebaut ist... die Cheats mit jedem Update so zu lassen und nur die nötigen Anpassungen im Hintergrund zu machen, dass alles weiter funktioniert, war und ist halt deutlich weniger Arbeit, als über 200 Cheats komplett von Null neu zu planen und einzuprogrammieren

zur Technik vom Spiel: ob das Spiel jetzt nur auf einem Kern lief oder vielleicht doch schon mehr genommen hat, kann ich gar nicht mehr sagen, aber die Wahrscheinlichkeit ist hoch, dass es nur ein Kern war... ich glaube aber nicht, dass du hier groß etwas gewinnst, weil die Einschätzung der Länder/Ligen für deinen PC am Start war eigentlich nie ein hartes Limit... ich habe prinzipiell immer mit deutlich mehr als angeblich sinnvoll gespielt und die Wochen vergingen trotzdem nicht groß langsamer, als mit weniger Ligen... der entscheidende Knackpunkt war aber immer die RAM-Menge, die dann am Anfang und vor allem nach ein paar Saisons gebraucht wurde... wenn man z.B. Deutschland bis Regionalliga, England + Spanien + Italien + Frankreich je 2-3 Ligen und dazu dann noch ein paar Länder mit 1 Liga (z.B. Niederlande, Österreich, Schweiz, ...) gewählt hat, ging das damals auf den Rechnern auch durchaus alles noch und heute sind die Rechner viel stärker als damals... aber die Savegames waren zu Beginn schon direkt 80-100MB groß und nach ein paar Saisons dann um die 200MB... das Hauptproblem wurde aber der RAM, da 32bit Spiele standardmäßig nur 2GB RAM nutzen können und das nach 3-7 Saisons dann ständig zu Abstürzen führte... man konnte mit dem CFF Explorer ein Flag in der exe setzen, die es dem Spiel erlaubte mehr als die 2GB RAM zu verwenden, aber mehr als 2.4-2.8GB wurden es so glaube ich trotzdem nie bis es alles instabil wurde... in meinen Augen bräuchte man von so einem Fussball Manager eine heutige Version auf 64bit, die dann auch zur Not 16GB oder mehr RAM fressen kann und dann würde das mit vielen Ligen schon ganz anders aussehen

und btw: PNs haben wir hier schon lange nicht mehr, da viel zu viel normale Supportanfragen dann darüber früher gelaufen sind und das schwer bis gar nicht über mehrere Mitarbeiter dann beantwortet werden konnte... daher haben wir nur noch das öffentliche Forum oder den Ticket-Support (in dem bin ich jedoch nicht unterwegs)... du kannst dich aber sonst gerne bei mir auf Discord (CCJ39#7473) melden 😉
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#5
21.04.2023
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CCJ39
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hehe, sehr interessant, was du noch so spielst - ich habe auch viel Zeit in Civilization, Master of Orion und Endless Space verbracht 😁

aber "danke", dass du mich an die grottenschlechte KI aus den 3D-Matches des Fussball Managers erinnert hast, die hatte ich zum Glück schon fast vergessen, jetzt bleibt die sicher wieder Jahre lang in Erinnerung 😂

btw: eventuell wird das Abwerten der Spieler auch über die Parameter-Files anders als früher beim FM13 beeinflusst, weil der Fanpatche dort Parameter anders gesetzt hat... wer weiß schon, worauf sich welcher Parameter alles am Ende genau auswirkt

was das Teamwork angeht, so hast du da auf jeden Fall Recht, das war immer recht wichtig und hat mich gewurmt, dass ich das nie wirklich finden konnte (also nicht das Spielerattribut, sondern wirklich das Teamwork des Teams)... meine Vermutung war/ist, dass jeder Spieler zu jedem anderen Spieler deines Teams einen Teamwork-Wert hat und man in der Darstellung des Teamworks halt nur den berechneten Gesamtwert hat, der sich leider auch viel zu selten merklich verändert

zu den Cheats/Hotkeys: ich selbst und viele User von damals fanden es gut, dass man nicht alle Spieler fest auf einen Attributswert setzt, sondern immer bei Bedarf mal kurz ein paar Punkte rauf oder runter ändern kann... daher kamen die +/- 1 Cheats... aber historisch (die alten MT-X Zeiten noch) gab es auch nur Set-Cheats für jedes Attribut (damals in Kombination mit Wertelisten statt Input)... ich denke, dass ich in der Tat die +1 Cheats vielleicht alle auf "set x" Cheat umbaue und dann die -1 Cheats für den Trainingsfortschritt des selben Attributs als "set x" nehmen könnte... bislang haben wir aber im Client nur die Input-Felder und in der Handy-App zusätzlich die Scrollbalken... Dropdowns unterstützen wir bislang leider noch nicht und gerade im Falle der Charakter-Eigenschaften wäre das auch alles andere als einfach, da diese im Spiel auf Binärebene über 3 Bytes gestreut gespeichert sind... ich denke ein "Entferne alle Charakter-Eigenschaften" Cheat und dann je ein Cheat pro Charakter-Eigenschaften der Form "'Nervenstark' setzen" wäre vermutlich der derzeit beste Weg, aber das braucht natürlich sehr viele Hotkeys... allerdings könnte man bei zahlreichen Cheats sicherlich auf "set x" umstellen statt die +/- x zu lassen und inzwischen ja auch mit CustomValue, was ursprünglich bei der Erstellung noch nicht ging, weshalb die +/- Geschichten ohnehin erst nötig wurden... lange Rede kurzer Sinn, wir haben inzwischen in PLITCH zahlreiche Möglichkeiten noch mehr der alten Cheats wieder sinnvoll abzubilden und die vorhandenen auch anders/besser umzusetzen... bei der Menge an Cheats ist das jedoch sehr viel Arbeit und nicht mal eben nebenbei getan, sondern das braucht viele Stunden, wenn nicht sogar Tage, bis alles umgebaut ist... die Cheats mit jedem Update so zu lassen und nur die nötigen Anpassungen im Hintergrund zu machen, dass alles weiter funktioniert, war und ist halt deutlich weniger Arbeit, als über 200 Cheats komplett von Null neu zu planen und einzuprogrammieren

zur Technik vom Spiel: ob das Spiel jetzt nur auf einem Kern lief oder vielleicht doch schon mehr genommen hat, kann ich gar nicht mehr sagen, aber die Wahrscheinlichkeit ist hoch, dass es nur ein Kern war... ich glaube aber nicht, dass du hier groß etwas gewinnst, weil die Einschätzung der Länder/Ligen für deinen PC am Start war eigentlich nie ein hartes Limit... ich habe prinzipiell immer mit deutlich mehr als angeblich sinnvoll gespielt und die Wochen vergingen trotzdem nicht groß langsamer, als mit weniger Ligen... der entscheidende Knackpunkt war aber immer die RAM-Menge, die dann am Anfang und vor allem nach ein paar Saisons gebraucht wurde... wenn man z.B. Deutschland bis Regionalliga, England + Spanien + Italien + Frankreich je 2-3 Ligen und dazu dann noch ein paar Länder mit 1 Liga (z.B. Niederlande, Österreich, Schweiz, ...) gewählt hat, ging das damals auf den Rechnern auch durchaus alles noch und heute sind die Rechner viel stärker als damals... aber die Savegames waren zu Beginn schon direkt 80-100MB groß und nach ein paar Saisons dann um die 200MB... das Hauptproblem wurde aber der RAM, da 32bit Spiele standardmäßig nur 2GB RAM nutzen können und das nach 3-7 Saisons dann ständig zu Abstürzen führte... man konnte mit dem CFF Explorer ein Flag in der exe setzen, die es dem Spiel erlaubte mehr als die 2GB RAM zu verwenden, aber mehr als 2.4-2.8GB wurden es so glaube ich trotzdem nie bis es alles instabil wurde... in meinen Augen bräuchte man von so einem Fussball Manager eine heutige Version auf 64bit, die dann auch zur Not 16GB oder mehr RAM fressen kann und dann würde das mit vielen Ligen schon ganz anders aussehen

und btw: PNs haben wir hier schon lange nicht mehr, da viel zu viel normale Supportanfragen dann darüber früher gelaufen sind und das schwer bis gar nicht über mehrere Mitarbeiter dann beantwortet werden konnte... daher haben wir nur noch das öffentliche Forum oder den Ticket-Support (in dem bin ich jedoch nicht unterwegs)... du kannst dich aber sonst gerne bei mir auf Discord (CCJ39#7473) melden 😉
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21.04.2023
Das abwerten läuft auch beim eigenem Training für Marathon und Bergsteigen.
Cheate ich alles auf 100, stürzen die Werte radikal schnell ab.
Ich kann kaum schaffen, 100% Marathon zu halten.
Ich verliere alle 3  Tage -1% und brauche 2 Tage für +1%.

Teamwork
Also gibt es gar keine eigenen Wert dafür, es ist ein Mittelwert.
Das dachte ich mir schon, anders wäre es schwer, einzelne Spieler zu beachten, die noch nicht aktiv Team  gespielt haben.

Trainerneuerungen:
Ja, also... nein, ich verlange das gar nicht aber...
Wenn das den Trainer effizienter macht...
Vielleicht ist es einfacher, es nicht ad Hoc zu ändern.
Lieber 3 4 Wochen länger warten.
Okay, ist halt auch fraglich, ob es sich bei einem alten Spiel "lohnt".

Spieltechnik:
Oh ja, das Spiel hat sehr sehr viele Bugs die nicht lösbar sind.
Für mich ist da einfach der Zähler in den Stapeldateien fehlerhaft.
Wodurch das geschieht?
Unsaubere Programmierung, vermutlich schon beim ersten Teil dieser Engine aufgetreten.
Das zu finden ist schlimmer als ne Nadel im Heuhaufen, das weiß ich schon.

Und die endlos großen Savegames und dass  Autosaves nicht überschrieben werden... das nervt tatsächlich.

Tatsächlich ist das mit dem RAM ein Problem.

Und We are Football ist einfach nicht wie FM, ebenso nicht der Atari-Zocker.

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21.04.2023
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Das abwerten läuft auch beim eigenem Training für Marathon und Bergsteigen.
Cheate ich alles auf 100, stürzen die Werte radikal schnell ab.
Ich kann kaum schaffen, 100% Marathon zu halten.
Ich verliere alle 3  Tage -1% und brauche 2 Tage für +1%.

Teamwork
Also gibt es gar keine eigenen Wert dafür, es ist ein Mittelwert.
Das dachte ich mir schon, anders wäre es schwer, einzelne Spieler zu beachten, die noch nicht aktiv Team  gespielt haben.

Trainerneuerungen:
Ja, also... nein, ich verlange das gar nicht aber...
Wenn das den Trainer effizienter macht...
Vielleicht ist es einfacher, es nicht ad Hoc zu ändern.
Lieber 3 4 Wochen länger warten.
Okay, ist halt auch fraglich, ob es sich bei einem alten Spiel "lohnt".

Spieltechnik:
Oh ja, das Spiel hat sehr sehr viele Bugs die nicht lösbar sind.
Für mich ist da einfach der Zähler in den Stapeldateien fehlerhaft.
Wodurch das geschieht?
Unsaubere Programmierung, vermutlich schon beim ersten Teil dieser Engine aufgetreten.
Das zu finden ist schlimmer als ne Nadel im Heuhaufen, das weiß ich schon.

Und die endlos großen Savegames und dass  Autosaves nicht überschrieben werden... das nervt tatsächlich.

Tatsächlich ist das mit dem RAM ein Problem.

Und We are Football ist einfach nicht wie FM, ebenso nicht der Atari-Zocker.

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