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Interview mit unserem CEO Rob Maroschik

  • von PLITCH
  • 13.04.2023

Nur weil man etwas liebt, heißt das noch lange nicht, dass man es auch gut kann oder dass man überhaupt die Zeit hat, sich dem zu widmen, um gut zu werden! Videospiele sind ein großartiges Beispiel dafür. Du träumst vielleicht davon, eine Gaming-Legende zu werden, bist aber jedes Mal frustriert, wenn du diesen einen Punkt in einem Level erreichst.

Das ist bei Robert Maroschik der Fall, und es ist eine der größten Inspirationen, die ihn dazu führte, MegaDev mitzugründen und die PLITCH-Plattform zu entwickeln.

PLITCH ist eine Software, die es Spieler*innenn ermöglicht, ihre Lieblingsspiele (sie umfasst eine ständig wachsende Liste von über 3.800 PC-Spielen) perfekt an ihre Vorlieben anzupassen und ihr Einzelspieler-Erlebnis zu optimieren.

Von Codes, die Unsterblichkeit gewähren, bis hin zu solchen, die den Schwierigkeitsgrad durch das Reduzieren von Munition erhöhen, gibt es eine Menge Vielfalt zu entdecken.  

Rob hat sich trotz seines vollen Terminkalenders Zeit genommen, um uns einige Einblicke in seine Lieblingscodes und seine Mission, Spiele zugänglicher zu machen, zu geben. Außerdem erzählt er uns, wie der Tiger aus Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft ihn bis heute verfolgt.


Was war deine erste Erfahrung mit den Anpassungsmöglichkeiten in Videospielen?

Robert Maroschik: Als ich 12 Jahre alt war, habe ich meinem Vater Tigershark zu Weihnachten geschenkt, was eigentlich bedeutete, dass ich es mir selbst geschenkt habe, weil ich derjenige war, der es gespielt hat.

Es war ein super albernes Spiel, bei dem man ein U-Boot namens Tigershark durch den Ozean steuert, Feinde bekämpft und solche Sachen. Mir ging immer die Munition aus und ich musste auf dem Grund des Ozeans nach mehr Munition suchen, was super nervig war. Die Kämpfe waren cool, die Grafik passte, aber alles andere war irgendwie ätzend.

Dann fand ich einen Code für unendlich viel Munition und es war, als würde alles Sinn machen. Das machte das Spiel spielbar und ist der Hauptgrund, warum ich so gerne daran zurückdenke.

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Screenshot TigerShark, Publisher: GT Interactive Software Corp.


Was war das härteste Einzelspieler-Spiel, das du als Kind gespielt hast?

Rob: Das schwierigste Einzelspielerspiel, das ich gespielt habe, war Tomb Raider III von 1998. Ich kam gleich im allerersten Level nicht weiter. Es fängt damit an, dass man in einem Tempel im Dschungel feststeckt und den Weg nach draußen finden muss. Ich erinnere mich, dass irgendwo ein Tiger war, den man töten musste, und ich habe es einfach nicht geschafft.

Ich war so glücklich, als ich das Spiel zu Weihnachten bekam. Ich dachte: „Juhu! Lara Croft! Alle meine Freunde spielen dieses Spiel!“ Ich startete das Level und der verdammte Tiger biss mir den Arm ab und das war’s dann mit dem Spiel für mich. Ich hasse es aus tiefstem Herzen.

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Screenshot Tomb Raider III – Adventures of Lara Croft, Publisher: Eidos Interactive


Was ist dein Lieblings-PLITCH-Code?

Rob: Ich liebe Witcher 3 wirklich, aber ich mag die Kampfmechanik gar nicht. Ich finde sie nervig. Ich habe die Romane gelesen und bin ein großer Fan des großartigen Settings, in dem Witcher 3 spielt, aber ich finde die Kampfmechanik unhandlich.

Mit PLITCH kann man sich ab und zu Godmode oder One-Hit-Kill geben, was einem eine Menge Ärger erspart und wodurch man einfach die Geschichte genießen kann. Es gibt so viel zu erkunden. Es ist ein Spiel, das man auch ohne einen PLITCH-Code durchspielen kann, aber sie zu verwenden hat mein gesamtes Spielerlebnis verändert und hat viel mehr Spaß gemacht.


Zusätzlich zu den PLITCH-Codes, die Spiele einfacher machen, gibt es eine Reihe von Codes, die Spiele schwieriger machen. Welches Potenzial siehst du in diesen Hardcore-Codes für die Zukunft?

Rob: Das Coole an PLITCH ist, dass man sich seine eigene Einzelspieler-Trainingsraum-Umgebung bauen kann. Man kann den härtesten Modus in einem Spiel üben, aber den Godmode einschalten, damit man gegen einen schwierigen Gegner trainieren kann, ohne ständig respawnen zu müssen.

Von dort aus kann man die Kriterien wieder ändern, indem man den Godmode beibehält, aber sich selbst langsamer nachladen lässt, oder einen kleineren Munitionsvorrat hat. Man kann die KI schneller machen und an seiner Reaktionszeit und Anpassungsfähigkeit arbeiten. Wir sind die einzige Drittanbieter-Software auf der Welt, die das kann.

In Formula One haben wir zum Beispiel Codes, die die Gänge begrenzen können, die dein Auto und deine Konkurrenz benutzen. Du kannst das Spiel im einfachen Modus üben, aber dich dabei auf drei Gänge beschränken, während die Konkurrenz keine Einschränkungen hat, was das Spiel in eine echte Trainingsmöglichkeit verwandelt. 

Da du in einem niedrigeren Gang unterwegs bist, wird die Konkurrenz dich auf den Geraden sofort einholen, was dem Rennen mehr Intensität verleiht und dich gleichzeitig dazu anspornt, besser im Kurvenfahren zu werden. Du kannst es aber auch umgekehrt machen, indem du den Schwierigkeitsgrad erhöhst, aber die Konkurrenz im dritten Gang zurückhältst.

Auf diese Weise werden sie dich wahrscheinlich in den Kurven einholen, aber du hast den Vorteil auf den Geraden. Du kannst es so einstellen, wie du es haben möchtest und in deinem eigenen Tempo besser in deinen Lieblingsspielen werden.

Wir haben auch einige aufregende Erweiterungen für PLITCH in Vorbereitung, die sich auf das Trainingspotenzial der Software konzentrieren.


Wie geht ihr den Prozess an, Spiele auf PLITCH zu bringen und dabei möglicherweise die ursprüngliche Vision des Entwicklers zu verändern?

Rob: Entwickler sind Künstler und Künstler erschaffen Dinge mit einem Ziel vor Augen. Man möchte, dass die Leute bestimmte Emotionen empfinden und schätzen, was man geschaffen hat, aber es liegt an der Person, die die Kunst betrachtet, zu entscheiden, was sie für sie bedeutet.

Nicht jeder reagiert auf jedes Kunstwerk und so ist es auch bei Spielen. Die Entwickler von Dark Souls III zum Beispiel wollten ein Spiel schaffen, das eine Herausforderung darstellt, aber sie haben dem Spiel auch eine wirklich coole Geschichte gegeben.

Wenn man an all die Leute denkt, die, wie ich, ungeduldig sind, oder schlecht in Spielen sind, oder einfach keine Zeit haben, stundenlang an einen Boss sitzen – warum sollten sie Dark Souls III kaufen und wenn sie es tun, wie könnten sie es überhaupt genießen? Für diese Spieler bedeutet die Tatsache, dass es keinen einfachen Modus gibt, dass sie nicht zur Zielgruppe gehören.

Aber nur weil ein Spiel nicht mit Blick auf deine spielerischen Fähigkeiten entwickelt wurde, heißt das, dass du es nicht kaufen solltest? Ist es das, was der Entwickler will? Weniger Geld? Weniger Leute, die ihre Kunst genießen können? Nein, das ist es nicht und es ist falsch. Wir bieten ein einzigartiges Erlebnis, indem wir Menschen, die ursprünglich nicht für ein bestimmtes Spiel vorgesehen sind, die Chance geben, Spiele zu spielen.


Worin siehst du das Potenzial von PLITCH als Werkzeug für Barrierefreiheit?

Ich sehe einen Bedarf für mehr Barrierefreiheit in der Spieleindustrie und ich denke, dass PLITCH ein großartiges Werkzeug ist, um dabei zu helfen. Tatsache ist, dass die Barrierefreiheit in Videospielen im Moment nicht annähernd gut genug ist.

Sicher, es gibt Spiele, die in diesem Bereich gut abschneiden, wie The Last of Us Part II, aber insgesamt hinkt die Branche hinterher. Wir haben Benutzer, die körperlich eingeschränkt sind, die PLITCH benutzen, um Spiele zu spielen, und unser Ziel ist es, mehr Menschen zu ermöglichen, Spiele zu spielen.

Wenn Leute zu uns sagen, dass sie nicht wollen, dass ihre Spiele zugänglicher werden, dann kommt das bei uns nicht an. Spiele sollten von allen genossen werden können. 


Was ist das größte Missverständnis, auf das ihr mit PLITCH gestoßen seid?

Rob: Ich glaube, es gibt eine gewisse Diskrepanz, weil die Leute annehmen, dass, weil PLITCH ein Spiel modifiziert, dies etwas Negatives ist. Ich würde ihnen zustimmen, wenn wir über ein Multiplayer-Setting sprechen würden, aber unser Mantra war von Anfang an: „Never f*****g touch multiplayer“ – Verändere niemals den Multiplayer – weil das die Integrität des kompetitiven Spiels zerstört.

Aber wenn man es in Einzelspieler-Spielen alleine macht, dann ist es unaufrichtig, diese Anpassungsoptionen als schlecht zu bezeichnen und die Leute dafür zu kritisieren, dass sie nicht die volle Herausforderung annehmen. Die Leute haben ihre Gründe, warum sie ein Spiel einfacher machen oder schneller Währung verdienen wollen.

Was ich wirklich möchte, dass die Leute verstehen, ist, dass PLITCH nicht dazu gedacht ist, im Spiel zu cheaten, es geht darum, den Spielern eine Möglichkeit zu geben, ihre Erfahrung mit einem Spiel zu personalisieren und es für sie selbst besser zu machen.

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Die Pandemie hat dazu geführt, dass viele neue Gamer*innen in die Branche eingestiegen sind. Wie siehst du PLITCH als potenzielle Bereicherung für diese neuen Spieler*innen?

Rob: Ich sehe es absolut als wertvolles Werkzeug für neue Gamer. Um nochmal auf Dark Souls zurückzukommen: Es ist unglaublich schwierig, es als Gelegenheitsspieler zu spielen, und man muss fast schon ein Masochist sein, um das zu tun, aber mit PLITCH kann man es genießen.

Wenn man als Gelegenheitsspieler Cyberpunk spielt, das 60-70 Stunden Spielzeit hat, und man spielt ein bis drei Stunden pro Woche, dann braucht man mindestens 20 Wochen, um nur ein Spiel zu beenden. Das ist ein halbes Jahr, in dem man in seiner Freizeit praktisch nichts anderes spielt. PLITCH kann einem dabei helfen, schneller durchzukommen und das Spiel mehr zu genießen.

Vergiss außerdem nicht, dass du PLITCH immer ausschalten kannst, wann immer du willst. Viele unserer Kunden spielen das Spiel zum ersten Mal mit oder ohne Codes und spielen es dann wieder ohne bzw. mit ihnen. Wenn sie PLITCH beim ersten Mal benutzt haben, möchten sie es vielleicht auch einmal ohne ausprobieren, was praktisch allen Titeln einen hohen Wiederspielwert verleiht.

Ich hatte schon viele Spiele, die ich gespielt und geliebt habe, die ich aber wegen des erforderlichen Grinds einfach nicht noch einmal spielen wollte. Mit PLITCH verschwindet der Grind und man kann das Spiel einfach genießen.


Was wünscht du dir für die Zukunft von PLITCH?

Rob: Langfristig gesehen wollen wir das Wort PLITCH zu einem Verb für alles etablieren, was wir hier tun. Es geht um die Anpassung des Spiels. Es geht um Veränderungsoptionen. Aber eigentlich geht es uns um ein positives Erlebnis – eines, bei dem du deine Spiele in vollen Zügen genießen kannst.

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